游戏的游游戏怎么玩

游戏的游游戏怎么玩

1、不知从什么时候开始,严肃的游戏讨论总习惯性把游戏当做是艺术作品。比如经常上各种游戏社区的朋友,肯定会看到几次“游戏首先得是艺术品,才能是……”之类的说法。

2、游戏固然有艺术表达的成分,但总这么深沉地看待,也有点失去了玩的本意。现在这么内卷,大家每天都在疲惫中渡过,玩游戏也不是啃著作,很多时候,人们更需要游戏来承担一些慰藉、解压和发泄的作用。

3、说到发泄,就要说到一个游戏中经常出现的隐性评价——爽快感。其实这个词是偏向中文语境的,你译成英语是,意思更多是舒服畅快;译成日语应该是“気持ちいい”,就是大家在小电影里经常听到的那句,翻译过来也是舒服的意思。另外日语里的确有“爽快,快感”之类汉字的用法,只是太书面话,很难脱口而出。

4、国内玩家常说的爽快感,就跟打击感一样,意思飘忽又抽象,但又确实存在。今天我不妨跟大家解构一下这个爽快感,说说游戏到底怎么撩拔,才能到达玩家们的“爽点”。

5、要说什么是爽快感。咱们先从“不爽”开始说。许多游戏一开始就与“爽快”无缘,比如解谜游戏这类游戏直到得出真相,剧情反转的时候会给人带来一种荡气回肠的韵味,但还不是我们要的直击爽。游戏的确并不非得要爽和发泄,佛系游戏一样是很多人的菜。

游戏的游游戏怎么玩

1、而像一些主打真实,佛系风格的游戏,比如《欧洲卡车模拟》《微软模拟飞行》什么的,自然也谈不上有什么爽快感。当然爽不爽跟一款游戏是不是好游戏,没有直接关系。

2、所谓彼之砒霜吾之蜜糖,不少人抱怨《荒野大镖客2》无聊,什么都好就是不好玩;但也有不少人觉得挺好玩的,要的就是这种慢慢体验牛仔生活的味道。那么划分爽和不爽游戏的分界线在什么地方呢。我认为是“对抗性”。举个例子,《俄罗斯方块》在堆叠好四排整整齐齐的方块时,将一根笔直的棍子插进去的确有爽快感。

3、但是也就止步于此了。很快游戏就变成了一种求生游戏:在快速落下的方块中尽量稳中不乱,直到玩家迎来时刻。过程确实紧张刺激,但肯定与发泄的爽快感无缘,这玩的是挑战自我,还容易血压升高。但后来的《俄罗斯方块》大多具备了对战的功能,情况立马不一样。

4、一个人的生存游戏变成了互相厮杀的局面,自己消除的方块会变成进攻对手的方块。在这种规则下,自己攒满十几层的方块,最后一个顺序的组合拳打出一套连续的消除,一口气将对手直接送上天,这感受,用一个字形容。

5、推特用户コブレッティ在《俄罗斯方块99》中与最后的对手死斗两分钟:。所以无论是人与人的对抗,还是人机的对抗,首先要满足这种对抗性,才达到具备持久的爽快感的条件。在满足了对抗性之后,要怎么撩拨到玩家的爽点,才是真正的难点。

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